E-Sport boomt: Wie Aktionäre von dem elektronischen Sport profitieren

Die „Mannschaft“ hatte bei der Fußball-Weltmeisterschaft in diesem Jahr nur wenig Erfolg. Für den professionellen FIFA-Spieler Kai „deto“ Wollin besteht dagegen noch die Chance, sich auf dem virtuellen Rasen den Titel zu sichern. Beim FIFA eWorld Cup wird der dreifache Gewinner vom 2. bis 4. August in London gegen andere Spieler um den Pokal und ein großes Preisgeld spielen – und dabei die Blicke investierter Aktionäre auf sich ziehen.


Milliardengewinne im E-Sport

Im Jahr 2018 wird der E-Sport mehr als 900 Millionen US-Dollar Umsatz machen. Bereits in drei Jahren könnte diese Summe auf 1,6 Milliarden US-Dollar angewachsen sein, so Marktforscher. Beim traditionellen Rasensport wird mit knapp 140 Milliarden Dollar jährlich zwar deutlich mehr Geld umgesetzt, der E-Sport ist jedoch auf Aufholkurs. Momentan wächst der Markt des elektronischen Sports um etwa 25 Prozent pro Jahr und kann bei der Spielesoftware selbst zusätzlich zehn Prozent Plus pro Jahr verbuchen.
Die bekannten Fußballvereine haben dieses Potenzial längst erkannt. Clubs wie Bayer 04 Leverkusen, Manchester City und Paris Saint-Germain investieren in hauseigene E-Sport-Vereine und verwalten eigene Ligen wie die virtuelle Bundesliga, die von dem Fußballverband DFL gemeinsam mit Spieleentwickler EA realisiert wird. Angesprochen werden soll die junge Generation der begeisterten Zocker, die durch ihr großes Interesse jetzt schon eine globale Vermarktung des virtuellen Rasensports ermöglicht.


Strategiespiele weiter auf dem Vormarsch

Die großen Umsätze im globalen E-Sport-Geschäften werden nach wie vor mit Strategiespielen gemacht. Multiplayer-Titel wie „Dota 2“ oder „Starcraft 2“ füllen riesige Hallen und ermöglichen Turniere mit enormen Preisgeldern. Über neun Millionen Dollar wurden jüngst bei einem „Dota 2“-Turnier in Seattle ausgeschüttet, dem mehr als 15.000 Zuschauer live beiwohnten.
In Deutschland füllt die Electronic Sports League (ESL) ebenfalls Arenen und erfreut damit auch die Branche selbst, die neue Hardware produziert, Spiele entwickelt oder Werbung schaltet.
Die größten Gewinner: Entwickler und Publisher tivision Blizzard mit der hauseigenen Overwatch-Liga, Hardware-Entwickler Nvidia, der für den wachsenden Markt regelmäßig neue Grafikkarten zur Verfügung stellt und die Spieler selbst. Kai „deto“ Wollin hat auf Facebook inzwischen mehr als 5.700 Follower und zählt bei dem kommenden FIFA eWorld Cup in London zu den Favoriten. Konkurrenz bekommt er von Kuro Salehi Takhasomi, der mit seinem Team im Jahr 2017 rund 9,3 Millionen Euro Preisgeld erspielte und jährliche Einnahmen von umgerechnet 3 Millionen Euro verbucht.


Große Gewinne wecken das Interesse der Aktionäre

Aktien von Nvidia, Activision Blizzard und Co. boomen. Das lockt Aktionäre, die vermehrt Wertpapiere kaufen und damit zu dem großen finanziellen Erfolg der E-Sports-Branche beitragen. Interesse besteht auch an den Aktien von Electronic Arts, die mit der FIFA-Reihe ein stetiges Plus machen und Publisher Take-Two, der mit Red Dead Redemption 2 in diesem Jahr einen vielversprechenden Multiplayer-Titel veröffentlichen wird. Führend auf dem Markt sind jedoch die chinesischen Publisher NetEase und Tencent, die den mobilen Markt in Ländern wie China oder Indien dominieren, in denen Smartphones den Vorzug vor teuren Konsolen haben.